H1: Guía Definitiva de Commander (EDH): El Formato Multijugador de Magic: The Gathering TCG Colombia
Introducción: ¿Qué es el formato Commander?
El Formato Commander de Magic: The Gathering (MTG) es la modalidad multijugador más popular, ideal para jugar con amigos y disfrutar de partidas casuales y estratégicas. A diferencia de otros formatos, Commander es famoso por su enfoque en la expresión personal, permitiendo a los jugadores construir un mazo alrededor de un único y poderoso líder: su Comandante.
Si recién empiezas en MTG y quieres una experiencia social y diversa, el formato Commander es para ti.
H2: Las Reglas Fundamentales del Commander
El formato Commander se distingue de las reglas básicas de Magic por tres pilares esenciales: el tamaño del mazo, el rol del Comandante y las reglas para varios jugadores.
H3: Estructura del Mazo y Formato Singleton
Cada mazo de Commander sigue estas reglas de construcción:
- Tamaño del Mazo: Exactamente 100 cartas.
- Comandante: Una de esas 100 cartas es una criatura legendaria designada como tu Comandante.
- Formato Singleton: Con la excepción de las Tierras Básicas, solo puedes incluir una copia de cada carta en tu mazo.
- Reserva de Cartas: Se permite usar cartas de toda la historia de Magic, lo que significa que las cartas no “rotan” fuera del formato.
H3: Identidad de Color: La Regla del Comandante
Tu Comandante no solo lidera tu ejército, sino que también define los colores que puedes usar en tu mazo.
- Definición: La Identidad de Color de tu mazo está determinada por el Comandante.
- Restricción: Todas las 99 cartas de tu mazo solo pueden contener símbolos de maná que también aparezcan en tu Comandante (ya sea en su coste de lanzamiento o en su texto de reglas). Las cartas incoloras siempre están permitidas.
H3: La Zona de Mando (Command Zone)
Tu Comandante no comienza en tu mano o mazo, sino en una zona especial llamada la Zona de Mando.
- Inicio del Juego: Pones a tu Comandante boca arriba en esta zona antes de empezar.
- Lanzamiento: Puedes lanzar a tu Comandante desde la Zona de Mando pagando su coste de maná normal.
- Coste Adicional: Cada vez que lanzas a tu Comandante desde la Zona de Mando, su coste aumenta en 2 Manás adicionales por cada vez que ya ha sido lanzado previamente en ese juego.
- Regreso: Si tu Comandante es enviado al cementerio o al exilio, tienes la opción de devolverlo a la Zona de Mando.
H2: El Juego Multijugador y el Daño de Comandante
El Commander está diseñado para partidas de 3 a 5 jugadores que se enfrentan en la modalidad “todos contra todos”.
H3: Preparación y Turnos
- Vida Inicial: Cada jugador comienza la partida con 40 puntos de vida (más que los 20 habituales).
- Mano: Robas una mano inicial de siete cartas.
- Turnos: Los jugadores se sientan al azar en círculo y los turnos avanzan en el sentido de las agujas del reloj.
- Ataque: Un jugador puede decidir atacar a cualquier otro jugador en la mesa, sin importar su posición, o incluso atacar a varios jugadores diferentes en su Fase de Ataque. Los hechizos y habilidades también pueden hacer objetivo a cualquier jugador.
H3: El Daño de Comandante: Una Condición de Victoria Adicional
Existe una forma especial de ganar o perder la partida: el Daño de Comandante.
- Si un mismo Comandante inflige 21 puntos de daño de combate a un jugador en el transcurso del juego, ese jugador pierde inmediatamente, incluso si le quedan puntos de vida.
- El juego realiza un seguimiento de este daño por separado de la vida normal.
H2: Entendiendo los Grupos de Poder de Commander
Dado que el formato permite cartas de toda la historia de Magic, existe una gran diferencia en el nivel de poder entre los mazos. Para asegurar que todos disfruten, la comunidad usa grupos opcionales para indicar el poder de su mazo.
H3: La Importancia de las “Cartas Decisivas”
Las Cartas Decisivas son cartas muy potentes que pueden alterar drásticamente el juego. Su presencia en un mazo es un indicador claro de su nivel de poder:
- Grupos 1 y 2: No pueden contener Cartas Decisivas.
- Grupo 3: Pueden tener hasta tres Cartas Decisivas.
- Grupos 4 y 5: Se permite usar todas las Cartas Decisivas que desees.
Consejo: Antes de iniciar una partida con desconocidos, siempre pregunta a qué grupo pertenecen los mazos de los demás jugadores.
Conclusión: Empieza tu Aventura en Commander
El formato Commander es la puerta de entrada a la faceta más creativa y social de Magic: The Gathering. Con sus reglas únicas y la posibilidad de usar cartas de toda la historia del juego, ofrece una gran profundidad estratégica.
¡Ahora que conoces las reglas, es hora de elegir a tu primer Comandante!
¿Listo para construir tu mazo?
Fuente: https://magic.wizards.com